抗锯齿算法一直都是提升画面细节的法宝,是目前图形画质提高的核心问题之一。经久不衰的MSAA依靠多次边缘采样来提高画面边缘的平滑度,从而实现抗锯齿的效果,这样做效果立竿见影,但存在性能损耗极高的弊端。而如FXAA和MLAA这类后处理抗锯齿技术,在性能消耗上虽不足为惧,但原理上有先天不足,终效果也不太令人满意,甚至会对画面产生负面影响。玩家依旧需要一种更好的抗锯齿技术,既能带来非常出色的画质,又应该让性能损耗尽可能降低。为此,NVIDIA为Maxwell搭配上了新的MFAA,全称为“Multi-Framesample AA(多帧抗锯齿)”。这种技术的特点在于,它能够以比MSAA小得多的性能损耗达到和MSAA基本相同的画质水准。
NVIDIA给出一些AA原理图。比如在相对NOAA和4xMSAA的对比上,NOAA画面上,红线(也就是物体边缘)所通过的两个像素的值分别是0和1,差值是1,极大的差距形成了明显的对比,这也是锯齿产生的根源—过于鲜明的像素差异。不过4xMSAA对这种情况做出了很出色的处理,它调用周围多个像素点的数据进行平均计算,终原来为0的像素点被填充为1/4灰,原来为1的像素点被填充为3/4的灰,像素之间的差距缩减至1/2,这样一来两个相邻像素点就变得“温柔”了许多,锯齿也因此大大减轻了。
MSAA的做法也是在同一帧的物体边缘进行多采样处理,比如上述例子中进行了4倍采样,每帧画面都需要4倍采样,就是4xMSAA。而MFAA在此基础上进行了取巧,MFAA在单帧画面上只进行2倍采样,且间隔帧的取样点垂直变换,然后利用隔帧取样点的数据差异,进行一次两帧间的混合计算。这样就相当于每帧都进行了2xMSAA采样,混合在一起却能达到4xMSAA的效果。如果单帧采用4x采样的话,MFAA就可以提供8xMSAA的效果。
从原理来看,MFAA实际上是一种的取巧算法,看起来MFAA相比MSAA能节省一半的资源耗费。但实际过程中会有中间插值计算等额外开销,所以NVIDIA给出的性能节省幅度是30%左右。不过从原理来看,我们觉得MFAA的问题也很明显,首先就是在激烈运动的画面中,如果上一帧和下一帧的位置出现了巨大的变化,两帧信息完全不同的话,这种混合计算采样就失效了。其次,MFAA的效果和帧率应该是相关的,如果显卡性能不够,这种采样的有效性依旧值得怀疑。因此,MFAA可能是基于MSAA的多方式复合采样抗锯齿方法。
目前MFAA尚需时间部署到游戏中,暂时还不能体验,等游戏补丁更新后,我们会第一时间奉上实际测试,看看它的性能表现和显示效果是否如技术DEMO中这般出色。
处理器 酷睿i7 4790K
主板 ROG玩家国度Maximus VII Formula
内存 宇瞻DDR3 2133 4GB×2
硬盘 海盗船Neutron GTX 240GB SSD
+希捷桌面4TB HDD
电源 影驰HOF 1000W
4K近年来很火,但普及尚需时日,绝大多数玩家依旧在使用1080p的显示器。如何在1080p显示器上展示出如4K分辨率般的精细画质?NVIDIA为GM204配上了DynamicSuper Resolution,即动态超级分辨率,简称DSR。
这项技术的原理非常简单。那就是将游戏画面以4K的分辨率渲染,再投射到1080p的显示器上,这项技术传统意义上被称作“Downsampling”,不过NVIDIA在驱动中集成了便捷开关,并使用了13-tap的高斯滤波器来完成这个分辨率缩减过程。这种高质量的滤波器将不会带来一些简单滤波器出现的混叠现象,也不会造成画质损失。需要说明的是,开启DSR的分辨率上限还是受到游戏大分辨率的限制,倘若游戏能支持的大分辨率本就是1080p,那DSR就失去意义了。
七彩虹iGame GTX 970烈焰战神U的PCB参考了公版GTX 980,并有所加强,散热也增强为双风扇搭配4热管底座的组合。
七彩虹iGame GTX 970烈焰战神U的PCB参考了公版GTX 980,并有所加强,散热也增强为双风扇搭配4热管底座的组合。
七彩虹依旧为iGame GTX 970烈焰战神U保留了iGame家族式的一键超频设计按钮,能让显卡在公版和非公版频率之间快速切换。
虚拟现实(Virtual reality,简称VR),是图形计算业界多年来的梦想。它不同于常见的所谓“3D”图形渲染,而是通过同一时间模拟现实世界的“双眼所见”,直接给左右眼呈现不同的画面,人脑后再合成完整的3D视觉。带上VR体验设备,再配合动作捕捉技术,基本上就相当于进入了一个完全不同的虚拟世界。
VR技术虽好,但是在目前的游戏中应用还存在一些问题。主要是延迟比较高,转头动作之后感觉虚拟世界中的“视线”转动比自己的动作慢。这看起来很像游戏流畅与不流畅的问题,但实际不同。更重要的是,这种延迟会让体验者觉得头晕、想吐,是种很糟糕的感受。在GM204上,NVIDIA成功将这种延迟降低到此前系统的一半以下,让VR系统具备了实用性。想知道有关NVIDIA VR技术和配套产品的更多信息,请参见本刊的《应用与技术》栏目,MC将会为大家奉上详细的技术大餐。
目前显示器和视频输出逐渐向4K甚至5K进化,因此除了GPU本身外,视频输出接口也需要升级以适应新时代的需求。之前NVIDIA的显卡产品多只能支持到HDMI 1.4,这种接口可以提供4K分辨率+无损444RGB的影像输出,但刷新率只能到30Hz,或者以有损压缩的YUV420方式输出60Hz的影像。很显然无论什么方式,HDMI 1.4的带宽问题都是4K超清影像发展的桎梏。为此,GM204启用了HDMI 2.0接口,这样GPU就可以以无损的RGB444输出4K分辨率、60Hz的影像,打破输出带宽的瓶颈。
与之对应的,GM204是否具备流畅的4K超高清解码的能力?针对此,NVIDIA已经为它设计了增强的NVENC视频编码模块,首次具备了加速H.265视频的编码、解码能力。相比之前的H.264,H.265在同等的画质下能大幅度节约带宽。因此它也被称为未来4K超清晰视频的首选压缩格式。但就当前设计水平来说,GM204的NVENC模块只能支持H.264全硬解码,速度提高至Kepler的2.5倍以上,可以全程支持高码率的4K超清视频以60Hz流畅播放。对H.265的硬解码支持尚有不足,考虑到4K视频和H.265编码流行起来至少需要两到三年,因此该问题留给下一代的GPU也算合理。
到此,有关GM204的架构改变、全新技术的原理就已经基本介绍完毕了。接下来,我们将正式进入GM204的性能测试环节。