高(图1)和低画质下对比,抛开灯塔附近的物件差异,水面的明显差距在于动态感。高画质下的水面随机荡漾,波光粼粼,效果非常逼真,而低画质下水面则呈现平稳不动的态势,显得呆板、生气不足。
观察纯粹的水面时,在高效果下水面呈现非常良好的液态感,细碎的光线令其更为逼真,并且波涛起伏的感觉更为真实。CryEngine 3继承了CryEngine2中名为Screen-Space Tessellation的水面处理技术,这种技术并没有使用复杂的物理效果,而是使用了特殊的算法,让水面波动看起来自然并充满随机感,因此效果非常优秀。
一般来说,水面和地面交汇处的处理是为困难的。Forest Demo中水面和地面交汇处的处理也非常好,在和地面交汇时会有白色浪花随机出现,很好地掩盖了传统水模拟时的“水地交界线”的突兀感。此外,Forest Demo中的水面,距离地面交界线越近,透明度越高,这种渐次透明的手段也很好地掩盖了水和地面的接缝。
CryEngine 3的特点是除了水面模拟,还加入了水下模拟。在水下由于水的折射和反射,玩家看到的光线和景物应该与传统水面效果有所不同。Forest Demo中水下的模拟也很不错,对水面上景物的扭曲以及光照的处理都相当逼真。
在Forest Demo中,设计人员加入了几条溪流的瀑布效果。虽然瀑布使用了固定动画模拟,但出色的效果和蒸腾的水雾还是相当逼真。
视差映射贴图是一种“取巧”的技术,它不生成新的顶点,但能够营造出凹凸感,能在尽可能节约性能的前提下实现优秀的视觉效果。Forest Demo也在地面上大量采用了视差映射贴图,玩家可以通过对比看到明显更为凹凸的地面效果(图8)。当然,视差贴图映射也并非新技术,在《Crysis 2》中就有大量应用,到CryEngine 3中,这项技术应用的更为广泛。
Forest Demo中的路面大量使用了视差映射贴图来营造凹凸不平的石子路的感觉(图10),效果远好于传统贴图。但比较遗憾的是,应用此项技术的阴影和路面凸起的石子没有互动,因此阴影效果和使用曲面细分技术模拟的凹凸阴影相比要差一些。曲面细分技术会生成真正的顶点,阴影落在真实顶点上会产生一定的扭曲,效果更为明显。
Forest Demo对光照和阴影的处理也堪称一绝。三幅图从左到右分别是清晨、正午和黄昏时森林中同一地点的阴影和光照情况对比,精美的光影效果甚至达到了以假乱真的地步。特别值得一提的是,阴影效果、软边阴影、环境光遮蔽的大量使用,让立体感和游戏真实度大幅度提高。光照方面,Forest Demo充分地表现了清晨丛林里的薄雾、正午阳光照射以及夕阳黄昏的感觉,其真实感直逼照片,效果不凡。
环境光遮蔽技术是DirectX 9时代就出现的技术,目前应用比较多的有SSAO、SSDO等不同算法的环境光遮蔽技术。之前的CryEngine使用的是SSAO,在CryEngine 3中则升级到SSDO(ForestDemo也使用了SSDO)。相比SSAO,SSDO对阴影的方向性做出了一定改善,可以更精确地提供阴影的面积和范围,支持动态接触面的阴影生成,并且可以和延迟光照系统一起使用
体积光照也是DirectX 9时代的常客了,在CryEngine 1的成名作《FarCry》中充斥着各式各样的体积光照效果,还有一些补丁可以加强游戏的体积光照效果,堪称体积光照“滥用”的典范。随后的《Crysis》和《Crysis 2》也使用了体积光照。目前绝大部分新游戏中都会或多或少地加入体积光照效果,但由于计算精度和算法、美工喜好等问题,这些体积光照效果要么过浓显得很假要么滥用到处都是。在Forest Demo中,体积光照采用高精度算法完成,实际效果令人称奇。精确的算法带来了极为优秀的体积光效果,逼真度极高,截图甚至可以以假乱真。
动态模糊效果也是目前FPS游戏的常客了,它的目的是通过将周围物体做有方向的模糊,来加强运动中的速度感。Forest Demo会在爆炸和高速运动时加入动态模糊效果,不过相比传统的动态模糊算法,CryEngine 3中的动态模糊已经升级为全分辨率的HDR动态模糊,计算后的模糊效果保留了更多光影信息,模糊效果更为逼真。
时间系统可以展示一个场景从早到晚不同时间下的场景变化,CryEngine的代表游戏《Crysis》系列就做到了游戏中的全局动态时间。在Forest Demo中,玩家可以在游戏中感受到日出日落和星辰漫天的感觉。目前绝大部分主流游戏都没有加入时间系统,主要是游戏本身设计不太需要时间系统,而且技术上实现难度比较高,只是简单地直接加入夜晚和白天。
虽然CryEngine 3引擎的首场演出《Crysis 2》并不算特别成功,但CryEngine 3本身作为一个图形引擎,其技术和画质是相当卓越的。仅仅一个简单的Forest Demo,在特效使用并不全面、部分新的技术尚未启用的情况下,凭借精湛的光影设计和令人称奇的场景布置,以及曲面细分、水模拟等特色技术的使用,就为玩家带来了接近照片级别的画质表现。这充分展示了CryEngine 3的强大技术实力。
目前已经宣布使用CryEngine 3引擎的游戏有不少,除了国外厂商外,国内厂商中腾讯、盛大、畅游、巨人等也都在积极布局采用CryEngine 3的游戏大作。相信过不了多久,一批画质精美、效果出色的游戏就会出现在玩家面前。令人震撼的是Crytek的“嫡传弟子”——使用CryEngine 3的《Crysis 3》也将在2013年发布,是显卡危机、画质革命还是全面更新?次世代的游戏,即将来到你我面前。另据笔者所知,《Crysis 3》的内测也即将开始,敬请关注本刊后续相关报道。
由于Forest Demo本身没有图形细节选项,因此性能测试只能在CryEngine 3的编译器内打开Forest Demo,选择“高、高、中、低”画质,在固定场景进行。测试平台配置如下:
处理器:Core i7 3770K
主板:ASUS Z77
内存:DDR3 1600 4GB×4
显卡:GeForce GTX 680
操作系统:Windows 7 x64 SP1
显卡驱动程序:NVIDIA Forceware WHQL 306.23
测试分辨率:1650×800(窗口模式)
从测试成绩来看,在比较小的分辨率、没有激烈战斗场景的情况下,平均帧率只有在低设置下超过了60fps。如果分辨率更高一些、场景更复杂一些,全开特效的画面帧数肯定不容乐观。
接下来测试GeForce GTX 680在曲面细分场景下的性能,测试选择Demo开始运行的场景,这里是墙面曲面细分应用特别多、特别复杂的地方。虽然该场景的曲面细分设计较多,但场景的整体复杂度并不高,因此帧数反而比之前高了很多。从测试来看,曲面细分技术除了带来良好的画质外,并没有给显卡造成过重的性能影响,在低画质(关闭曲面细分)后,帧数只上升到112fps,开启高曲面细分带来了性能损失大约在15%以内,性能表现不错。