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专访Razer CEO兼首席玩家Min-Liang Tan

2012-09-03刘东《微型计算机》2012年9月上

这不是一家游戏公司,但老板和员工都是玩家,他们成天研究游戏和与游戏相关的产品,总能给市场带来惊喜。这家公司拥有全球多的玩家粉丝,有独特的LOGO,还有一个“非主流”的公司名,它就是Razer。关于Razer的成就,已无需过多介绍。今天,借着Razer CEO兼首席玩家Min-Liang Tan(Min)先生从美国返回上海之际,本刊特意就玩家关心的话题对他进行了采访。

奥罗波若蛇拥有高达8200dpi的分辨率,具备可变形的特性,是Razer下代旗舰产品。
奥罗波若蛇拥有高达8200dpi的分辨率,具备可变形的特性,是Razer下代旗舰产品。

MC:近一两年,Razer推出了许多主题版游戏外设,这类产品是如何立项的?

专访Razer CEO兼首席玩家Min-Liang Tan
Razer CEO兼首席玩家Min-Liang Tan

Min:大部分的游戏玩家都是从设计喜欢上Razer的产品,因此我们的合作伙伴也会找我们沟通,希望策划一些更独特的产品,比如将游戏和外设相结合。在北美,我们与《战地3》、《星际争霸Ⅱ》等游戏厂商合作,在中国也与腾讯游戏开发了《穿越火线》主题版产品。在设计主题版产品时,必须是我们喜欢的游戏和产品才行,如果这个游戏不受关注,就不会考虑。

MC:今年的机械键盘市场很火,Razer在黑寡妇蜘蛛之后有规划相关的新品吗?

Min:Razer的产品不算丰富,在机械键盘部分就只有黑寡妇蜘蛛系列。黑寡妇蜘蛛有两个版本,带灯的终极版和不带灯的普通版。近,我们针对它更新了背光和按键冲突性能,以前是6键无冲突,新版能支持10键无冲突。另外,我们还会推出一款黑寡妇蜘蛛电竞版,去掉数字键区,改为便携式。可是,其实还是只有黑寡妇蜘蛛系列而已。我们推出新型号,不是那种每年都需要更换的产品。比如在设计黑寡妇蜘蛛时,就需要考虑到它将有两三年的产品竞争期,所以很多方面必须超前。可以说Razer的设计至少要比其他公司领先两三代,而这些设计都是我们独立完成的。

MC:市面上的机械键盘都有不同版本的机械轴可选,为什么黑寡妇蜘蛛只有青轴?

Min:其实,黑寡妇蜘蛛有青轴和茶轴两个版本,不过茶轴只能在Razer Online Store购买。我们开放青轴的销售,是考虑到它能适合大部分玩家的胃口。在开发这款产品时,Razer进行了大量研究,并将样品率先发给顶级的电竞队伍,他们试用之后会反馈结果给我们。以前,大家都认为黑轴比较好,可是在我们测试选取的50个盲测人员中,只有3个人喜欢黑轴,而选择青轴的人多,其次是茶轴。所以,黑轴有被炒作的嫌疑,Razer终选择了由研发人员以及专业电竞选手共同策划出的青轴版。

MC:在Chinajoy2012上,Razer发布了奥罗波若蛇游戏鼠标,它有何特色?

Min:奥罗波若蛇在Chinajoy2012首发,也是全球首发。这个鼠标是强调人体工学设计的产品,考虑到北美、欧洲和亚洲的玩家在手型上的差异明显,奥罗波若蛇的设计初衷就是要满足所有玩家的需求。因此,它可以进行相应的延长、抬高,并支持换背壳以及换侧盖等设计。很多见过奥罗波若蛇的人都把它形容成变形金刚或者蝙蝠侠,它将是一个轰动全球的产品。

MC:曼巴眼镜蛇4G的分辨率为6400dpi,奥罗波若蛇更是高达8200dpi,这么高的分辨率有何意义?

Min:玩家不应该只关心分辨率,无论是6400dpi还是8200dpi,都只适合哪些组三屏的极少数玩家。游戏鼠标重要的还是追求精准度,玩家应该注意到,Razer的4G引擎里不只是一颗激光定位芯片,它还有一颗光学芯片,这颗光学芯片可以对适应面进行检测。这就好比一个射击手,他不是随便拿一支枪就射击,还需要细致的调节,达到精准的效果。用鼠标的玩家也是一样,每一只鼠标可能面对的鼠标垫都不一样,我们的鼠标会通过光学芯片扫描表面,把佳的定位效果反馈给鼠标。这是我们自己开发的技术,对那些追求高精准度的玩家就很重要。所以,光谈分辨率没有太大意义。当然,宣传分辨率的精准早也是由Razer主导的,这也算是我们创造的一个“恶魔”。终导致不少厂家夸大分辨率的价值,甚至以插值形式追求高分辨率,反而影响了精确度。

MC:炼狱蝰蛇已经火了很多年了,Razer有规划升级或是用另一款产品替代它吗?

Min:在电竞世界里,赢到多奖杯的游戏鼠标可能就属炼狱蝰蛇了。对Razer来说,每一款产品都会有优化更新的打算,可是我们不会为了优化而优化,而是得达到更好的性能。炼狱蝰蛇也在优化计划中,我们想将它从一个完美的产品变得更完美。不过,你知道Razer在新产品发布之前,都不会透露信息的。

MC:灵刃是关注度很高的游戏笔记本电脑,什么时候会将它引入中国?

Min:灵刃已经发布了一年,当时我们计划是2012年年初在北美发售,第二和第三季度在其他国家销售。可是,北美的需求量超越了我们的预期,我们以为可以很快将灵刃带到其他国家,可事实上目前还没法完全满足北美玩家的需求。预计要到2013年初,才会在中国销售。

MC:我们很想知道,灵刃的设计难点在哪?

Min:或许很多玩家都看重灵刃的触控式用户界面(Switchblade),可我自己认为震惊的却是它的轻薄和散热能力。大部分的游戏笔记本电脑都很厚很重,因为更高的性能需要更好的散热,必须留足空间。Razer可能拥有世界上好的散热工程师,我们把那么大发热量的产品压缩到0.88英寸(约2.24cm),全铝材质的机身显得非常轻薄。另外,我比较自豪的是灵刃的电源,同样120W的功率却只有同类产品的1/3尺寸。所以,许多这类细节设计都是普通公司没法实现的。当灵刃发布的时候,纽约时报广场就说它是这五年内唯一可以和苹果相抗衡的笔记本电脑,面对这样的褒奖,优良的散热设计起到了关键作用。

MC:每年Razer都会推出理念超前的产品,灵刃已经见过了,今年的Project Fiona游戏平板是什么情况?

Min:目前Project Fiona还是个概念产品,暂不会推出。我们还在等游戏玩家的反馈,再进行下一步的考虑。

MC:Razer每年会不会有必须达成的新品目标?

Min:坦白说,我们公司有时候不像一个商业机构,不将事业看成一盘生意。Razer是以产品为主,如果产品达不到要求就不会推出,不管营业额和利润如何。记得在设计曼巴眼镜蛇时,大家都认为没有人会买一只100美金的鼠标,生意人会觉得没市场。可能我们采用了玩家的思路在思考,曼巴眼镜蛇到现在是非常成功的产品,不少公司也开始抄袭我们的思路,开发类似价格的产品。其实,这不是因为Razer有多聪明,而是因为我们并不是把它当作一门生意来看待。生意人可能会先给产品定价,算好利润,而我们是先设计好产品,再看它值多少钱。或许我们规划明年会推出15款新品,到后却只有3款推出。

MC点评:与Min聊天,你会发现他是非常懂产品,并且非常热爱产品的一个人,而不仅仅是公司的老板。正如Min所说,Razer公司的企业文化可能不是把产品当做一门生意,而是因为兴趣才做,通过产品与玩家进行交流。正因为有了这样的企业文化,才让Razer中国分公司仅仅成立三年,就发展得如此迅速。今年,也有不少游戏外设新晋品牌,它们大多数都看重游戏市场的繁荣,想从中分一杯羹。有这样的想法很正常,可我们希望这些品牌不要过于急功近利,能静下心来设计产品,只有如Min所说的那样,能设计出优秀产品给玩家的厂商,才具备生存和竞争的能力。

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